19 июл. 2010 г.

.Further




Сперва я буду рассказывать о текущем проекте.

По причине того, что я хочу советов насчёт геймплея. Хотя я и сомневаюсь, что я получу ответы, которые мне помогут, в силу крайне ограниченной аудитории, но я не теряю надежды.
Потом я могу рассказать о всём остальном, в качестве филлеров.

В общем. Я попытался придумать наиболее простой в исполнении проект, который можно было бы сделать быстрее всего. Собственно, я каждый раз начинал всё заново именно по причине излишней сложности текущего проекта. Судя по количеству попыток - я никогда не научусь придумывать что-то простое.
Со временем я понял, что наибольшую сложность и больше всего времени требует графика, а также уникальные табличные данные для персонажей и прочих объектов, такие как описание взаимодействий анимаций и управления ими, движение персонажа в пространстве при разных анимациях и деформация его хитбокса. Кроме всего этого, ещё сценарий уровня и массив его вершин занимают значительный объём времени.
С другой стороны, большая часть кода(именно процедур, а не данных) переходили от одного проекта к другому подвергаясь не слишком большим изменениям.
Звукового оформления я не касался вообще, поэтому не знаю сколько это может потребовать времени. Большие опасения вызывает музыка, т.к. я почти не имею опыта в её написании.




Графика. Сейчас я решил остановиться на пиксельной графике, она простая и вроде бы ламповая. Персонажи и мелкие объекты рисуются довольно легко, правда иногда непросто в крайне ограниченной области передать как должен выглядеть персонаж, нельзя показать много деталей и т.п. мне всё ещё непривычно.
Я сделал пару задников, и они потребовали очень много времени, особенно прорисовка деталей, скорее всего нужно будет придумать как из большого обычного изображения можно сделать стандартное пиксельное, либо ограничить разнообразие этих задников.

Раньше я делал сложные анимации, персонажи имели много движений,  с большим кол-вом кадров. Всё это неплохо выглядело, но требовало много усилий. С пиксельной графикой всё проще, можно передать ходьбу и прыжок всего 4-мя спрайтами. 
Собственно текущий стиль рисовки основных персонажей я подсмотрел в кейв стори, а также раскадровку. Кроме того взята физика некоторых эффектов оттуда, и немного геймплей. Надеюсь это не будет выглядеть как плагиат.

Геймплей. Геймплей достаточно стандартен, и большую часть времени будет заключаться в продвижении по уровню, прыганию по платформам над пропастью и истреблению противников, иногда нужно будет искать терминалы для открытия дверей и т.п.


Сюжет. У меня есть некоторые сомнения насчёт того, как многим будет по нраву сеттинг. 
Мы будем играть за девочку в сей-фуку(кто бы сомневался) с огнестрельным оружием. Против нас будут зерго/тиранидо/чужико-образные существа. Хотя внешний вид у них будет уникальным(по крайней мере я не могу вспомнить чтобы ранее видел подобное), но общее направление такое - это органические монстры. Продвигаться мы будем по мегаструктуре, большом безграничном металлическом сооружении, внешне похожем на множество уровней платформеров с нинтенды. Главной нашей задачей будет уничтожение большого злого главного монстра. В общем ничего нестандартного, разве что мне нравится контраст школьницы в совершенно неподходящем для её присутствия месте.




Детали. Их есть несколько значимых. 
Будет динамическое освещение, при этом героиня не будет иметь дополнительных осветительных приборов, но вокруг неё всегда будет немного ярче. Будут мирные существа, распространяющие вокруг себя свет. В основном темнота должна придавать атмосферности, будет прятать в себе монстров и иногда игроку будет необходимо использовать какую-нибудь консоль, чтобы включить свет и безопасно пройти дальше. Я немного боюсь сделать игру чрезмерно тёмной, так чтобы это начинало раздражать, не знаю как хорошо у меня это получается.
Оружие игрока будет стрелять мгновенными снарядами, т.е. при выстреле место попадания снаряда определяется сразу. Это немного излишняя реалистичность огнестрельного оружия. Но вроде бы она не делает игру хуже. 
Большинство противников будет повреждать если их коснуться, очень немногие будут стрелять снарядами, которые всё же будут лететь, а не попадать мгновенно, в отличии от оружия героини, тем самым давая игроку возможность увернуться. Всего противников будет немногим больше 10 включая боссов.
Изначально игрок не будет иметь оружия, первые несколько локаций рассчитаны на обучение. В основном нужно будет прыгать по платформам, ну и избегать незначительных врагов.
Пока я планирую всего три оружия для игрока, каждое из которых будет иметь ограниченное кол-во патронов. Я пока не знаю, что кроме боеприпасов и подлечек будет собирать игрок, возможно ключ-карты.
Насчёт какой либо прокачки, я пока решил что её не будет вообще. Не хочу, чтобы нужно было что-то выбивать из противников, и не знаю что и как можно было бы улучшать.
Насчёт системы повреждений пока не определился, вообще будет около 3х полноценных жизней, и некоторое кол-во хитпойнтов, я всё ещё не решил будет ли это как в кейвстори, где разные противники и снаряды отнимают разное кол-во хитпойнтов, или же любой противник будет отнимать ровно один, таким образом игрок сможет получить фиксированное кол-во повреждений без разницы что именно его повредило. После смерти игрок будет возрождаться у специальных чекпойнтов расставленных по игровому уровню.


Думаю сделать несколько секретов, но пока не придумал что туда ставить кроме декораций.
Уровень будет один, но вроде бы достаточно большой, во всяком случае игра врядли займёт и полчаса.
Планирую что будет развилка, с возможность выбрать один из двух путей дальнейшего прохождения, на каждом из рутов будет свой мидбосс, и в конце будет один главный босс.
Пока не решил нужна ли система игровых диалогов, просто потому, что врядли будут персонажи кроме героини, хотя она и может общаться с терминалами и сама с собой, разумеется, но я врядли смогу что-то придумать, хотя это бы добавило атмосферы.
Незнаю насчёт выбора сложностей и насколько сложными они будут, в целом противники будут достаточно медлительны, малочисленны и не будут создавать тонны данмаку.
В игре возможно будет какой-нибудь челендж, для возможности помериться длинной своего мастерства с другими игроками. Я по какой-то причине не хочу делать очки, которые бы начислялись за убийство врагов. Так что если оно и будет, то это будет счётчик времени затраченного на прохождение.

С последнего раза я сделал не так много, но результат меня всё равно радует.

Вопросы/советы?





5 комментариев:

  1. >По причине того, что я хочу советов насчёт геймплея.
    Задавай прямые вопросы.

    >Большие опасения вызывает музыка, т.к. я почти не имею опыта в её написании.

    Ты всегда можешь обратиться к нашим людям в наших чатах для решения данной проблемы.

    >Сюжет. У меня есть неко...
    Няшность.

    >Я немного боюсь сделать игру чрезмерно тёмной, так чтобы это начинало раздражать, не знаю как хорошо у меня это получается.
    Закрытое бетта-тестирование среди доверенных людей спасёт тебя.

    >Я пока не знаю, что кроме боеприпасов и подлечек будет собирать игрок, возможно ключ-карты.
    Оружие, ключи и патроны. Что еще нужно для счастья? Ну, может ещё бонусы к оружию.

    >Насчёт системы повреждений пока не определился
    Противник снимает с игрока, например 0.5 от жизней. Просто и без заморочек.

    >Думаю сделать несколько секретов, но пока не придумал что туда ставить кроме декораций.
    Секретные локации. Портрет разработчика, раненый морпех, истекающий кровью в бреду говорящий про демонов из ада. Пасхалки, же.

    >хотя она и может общаться с терминалами и сама с собой, разумеется, но я врядли смогу что-то придумать
    Я к вашим услугам.

    Вопросы/советы?
    1. Когда демка/закрытй бетта-тест будет?
    2. Расскажешь о разработке подробней?
    3. Заведёшь себе персональный твиттер?
    4. Как планировал разработку от идеи до преступления к реализации?
    5. Чем руководствовался при выборе инструментов?

    ОтветитьУдалить
  2. Хотелось бы бетку посмотреть или что-то в этом роде.
    Сюжет это не список персонажей и противников. Сюжет - это сюжет.

    ОтветитьУдалить
  3. Да мне бы тоже хотелось бы посмотреть бетку. Если музыка будет восьмибитная, то я могу помочь.

    ОтветитьУдалить
  4. bladeshot, скорее всего или вариация. Буду иметь в виду.

    ОтветитьУдалить